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电击都治不了:游戏成瘾机制探秘-阅读 科学探秘

-|分类:科学探秘|2017-03-21 06:59:56|-

前言

我曾在大学时看了上百本国外战略学与军事理论专著,感悟到了战争的错综复杂与艺术美,战略即为军事的科学。我曾在数年来每日坚持不辍,阅读最新的游戏制作研究资料,试图把握游戏制作的科学与方法,但遗憾的是游戏行业尚未建立系统的科学制作理论。但数年的潜心研究终有所获,在此,我将撰写系列文章,将我之所得的一部分,分享给大家。此篇文章为我系列文章的理论基础,做之后的行文做铺垫。该文章一至三部分主要是理论分析,四至五部分将结合游戏列举实例。有不想看基础理论的朋友,可以直接从《四、玩家对什么样的游戏上瘾》开始看。

一、科学理论与游戏

(一)科学理论对优化产品作用

游戏行业并非毫无科学理论,比如著名的巴图理论,但此理论在实践中应用效果并不好,这是因为玩家的动机是复杂的,而此理论本身除了空洞的分类,对如何兼容多类玩家并无建树。由此可见空洞的理论对实践指导不大。科学理论真的能优化产品?我们可以先来看下面这个例子。

在50年前的美国烟草行业,有一家叫菲利普莫里斯的公司,它曾用科学理论指导产品优化。生产的万宝路香烟销量,从只有温斯顿香烟销量的1/3,猛增到20%的全世界成人香烟市场占有率,从销量上来说该香烟一直到1978年都是全球第一。

该公司最初只是美国6大烟草公司中最小的一家,直到某一天他们聘请了一批神经元科学家,试图从科学理论的角度去解释:“为什么消费者会使用我们的产品?”

科学家经过研究发现,让烟草消费者感觉到愉悦的是大脑释放出肾上腺素及多巴胺,刺激物为香烟中的尼古丁,但刺激有延时—10秒,能否有办法将延时提前,获得更大的刺激了?有,只需要一丁点氨,作为生物碱的尼古丁就可以更快的被人体吸收,其产生的药效可瞬间提升100倍以上!它是如此的令人着迷,以至于实验用的小白鼠一直嗨到失去意识。

剩下的相信你也猜得到,万宝路香烟中加入了氨水添加物,迅速让自己的销量成为了全球第一并并保持了数十年。

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上图的阅读方法:三个纵坐标,最上面的纵坐标是年销售量,中间右边的是烟草的pH值(加氨的话,烟草的pH值会上升),最下面的是抽烟时释放出的不与其他物质绑定的尼古丁。三个纵坐标对应同一个横坐标(年)。其中实线是另一个香烟品牌云斯顿,1966年的时候是世界销量第一。虚线是万宝路。可以看到万宝路在65年后的香烟pH开始上升导致尼古丁释放比云斯顿更多,销量也快速上生。

这就是科学理论在产品优化中曾起过的巨大作用。

(二)科学理论对优化游戏是否有用?

那么游戏制作中也存在有价值的科学理论吗?这个还真有,而且还不少,只不过大部分不为人知,甚至有可以被数值策划直接使用的精确公式!以一个可以优化游戏体验的科学理论为例。

在1834年,有一位叫韦伯(E.H.Weber)的德国生理学家在研究感觉差异时发现。设I为原始刺激强度,△I为最小可被察觉的变化刺激强度,通常情况下,I与△I的比值将成为一个定值K,考虑到正负变化两种情况,需要加入绝度值进行约束可将公式变形写作如下:

| 1- △I/I |=K

演算实例: |1-44/40 |=K

|1-1.1 |=K

0.1=K

1/10=K

该定律被称为韦伯-费希纳定律,其后衍生出了心理物理学。

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由上图可以看出其对数是较为线性的,可理解为被感知的前后两个刺激强度从增幅也是线性关系。

更通俗的解释,根据测定,听觉的K值约为1/10,这意味着:假如你初始给一个玩家听40分贝的音乐,此时你变化音量大小,只有当变化大于4分贝,直到变化超过36或44分贝之后,变化的差异才能被玩家感知到。而假如你给玩家的初始音量是60分贝,则只有当变化大于6分贝,直到变化超过54或66分贝之后,变化的差异才能被玩家感知到。

也就是说在实际体验中,你给玩家的上一时段刺激强度或极大的影响你下一时段需要给玩家多少刺激强度才能给予玩家不同的感受。

具体说到应用,在游戏制作中,我们总是尽可能的将数值属性,各种体验感受,拆分到游戏的不同系统,不同等级,以获得尽可能多的耐玩性和付心理学作为一个黑盒是较难观测和验证的,而生理学则更容易被人类观测与认知,所以从生理的角度去分析解释问题也许会比从心理的角度更加恰当费空间。我们不能极小的去拆分各种数值成长和体验感受。那么到底多少合适?

仅仅从体验感受差异的角度去考虑,假设移动速度的数值差异是1/20。第一个英雄移动速度400,成长后给予到420,即可让玩家满意,感觉到差异。但假如一个英雄移动速度是500,成长后给予到520是没用的,必须给予到525,从体验感受差异的角度,玩家才能感受到差别,才会对成长满意!

我在以前调控端游高达10阶(10个转职)的成长差异感受时,就用了此方法,确保了上百个单位的成长感受在玩家可感知范围内,愿意不断的体验不同职业路线与不断升阶。

在实际游戏制作中我们也可以从其它角度,给予这个变化其它价值,但假如我们只从体验角度去做,则此理论至关重要。当然这个K值具体是多少,需要我们根据游戏环境进行一定的测试摸索,但毫无疑问,认识到K值的存在可以极大的帮助我们优化玩家的成长体验。

(三)我们需要什么样的科学理论?

游戏行业有很多优秀的人才,但大家往往是从心理学的角度去分析和把握一些规律,固然有一定的效果,但由于玩家心理的多变性,往往效果都不太好。

在之前的两个例子中,我们可以看到。如果我们明确了我们的大脑是如何感知和反馈某一个产品,我们就可以针对性的根据感知反馈理论去调优产品。

所有问题的关键在于,心理学作为一个黑盒是较难观测和验证的,而生理学则更容易被人类观测与认知,所以从生理的角度去分析解释问题也许会比从心理的角度更加恰当。而时至今日,我认为我们必须重复菲利普莫里斯曾发出的诘问:“为什么消费者会使用我们的产品?”

所以在下文中,我将主要以生理学的角度,使用最新的脑科学研究成果去阐述,“为什么消费者会使用我们的产品?”而在彻底回答这个问题之前,我必须先回答另外一个前置问题“为什么玩家会玩游戏?”

二、玩家进行游戏的动机

(一)玩家的心理动机

游戏作为一种非生理必需品,其实玩家玩游戏的理由往往是心理上的,我认为从心理学的角度,玩家玩游戏的理由如下:

追求特殊体验

这种游戏理由常见于模拟游戏,玩家首先对某种玩法有一定预期,但由于现实某些原因体验不到或体验的不满意,于是在游戏中寻求更好的体验,我们流行的车枪球游戏其实都是为了满足这种模拟体验。

释放某种情感

一方面人们会在游戏中释放现实中积压的负面情绪,在游戏中休闲娱乐。而另外一方面,人们也会将现实中对某种事物的崇拜或憎恨转移到游戏当中,在游戏中深化这种行为以获得满足,如崇拜德军坦克的军迷去开虎式或憎恨日军的国人去杀鬼子。

杀死自己的时间

Kill time 曾经是美洲玩家玩游戏的重要目的之一,也许翻译成打发时间更好。但不管怎么样,人与人之间的差距来自于业余时间的利用。他们用游戏打发了时间,他们某种程度上也就是在谋杀自己的未来。

逃避现实的逆境

中国的网瘾少年大部分都是如此,因为在艰难的现实中遭遇不幸挫折,便在更容易获得成功与成就的游戏中逃避,从短期来看可以让人恢复心理平衡,但从长期来看却只是让人在现实中愈发软弱无力,这是一种典型的认知失调。

神经激素上瘾

人在玩游戏的时候,会被游戏中的一些列奖励反馈体验刺激产生各种激素,这些激素让人感觉到极度的兴奋与愉悦,而现实中产生这些激素的频率和幅度则较低。玩家在第一次玩游戏之后,往往都是被这种体验刺激成心理依赖,造成上瘾。

别人玩我也玩

有很多阴阳师和王者荣耀的玩家是被别人安利,或看着别人玩,自己也去玩的。这就是典型的

从众效应,当一个东西开始流行,流行本身就将成为流行的理由。不玩游戏才奇怪,不玩游戏就没有谈资,就融入不了别人的圈子,游戏在变为一种真实。

追求虚拟价值

根据进化心理学,我们的大脑与原始人的大脑并无太大差别,我们的很多行为,仅仅是因为我们大脑在原始社会的某种原因导致的。为什么我们会沉迷于游戏世界?因为你的大脑,你的潜意识机制,其实把它当成了真的,在原始社会根本没有游戏世界概念。这也是VR眩晕的重要原因,你的大脑以为你食物中毒了,让你呕吐恢复身体健康。不管怎么说,虚拟世界的意义,价值,成就,也成为了人类持续玩游戏的重要原因,虽然你的理智告诉你都是假的。

社交关系

玩家在游戏中与其它玩家产生了交互,个人的也好,集体的也好,友情,归属感,仇恨等。这些也将吸引着玩家持续上线。

当然,还有诸如游戏比现实更自由,更容易获得成就,有更清晰的获得成功的目标

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